교육현장2021 겨울호(245호)

[메타버스 활용] 확장 세상,
우리의 교육은

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이상민 (해누리중학교, 교사)

요즘 인터넷 기사나 유튜브, TV를 보면 너무나 쉽게 메타버스라는 용어가 들린다. ‘어, 이런 용어를 언제부터 쓴 건데 이렇게 광범위하게 회자 되고 있는 거지?’라는 생각이 들 정도다. 그러면서 각 교육 현장에서 발빠르게 새로운 기술을 접목하시는 선생님들이나 교육 관련 기업들은 벌써 이런 기술을 학교 현장에 다양한 형태로 녹여내고 있다. 17년 가까이 기술 교과를 담당해 오면서 이런저런 다양한 시도를 해오고 있는데 기술의 발달이 점점 빨라지는 요즘, 기술이 주는 즐거움과 한계성 그리고 그와 관련된 여러 가지 생각이 든다. 오랫동안 여러 기술을 학교 현장에 접목시켜 보는 시도를 해오면서 경험한 내용들과 그와 관련된 생각들을 한번 풀어내 보고자 한다.

가상현실에 진심이었던 교사

가상현실이라는 단어와 VR을 경험할 수 있는 실체, 그러니까 소위 구글의 카드보드(Cardboard)라고 불리우는 골판지 HMD(Head Mount Display)를 처음 접해본 것은 2014년이었다. 당시 필자의 주변엔 카드보드라는 것을 가지고 있거나 경험한 사람이 전무했다. 2014년 구글 I/O 컨퍼런스에서 첫 발표를 하였고 서울에서 같은 기술 교사로 근무하고 있는 동생이 정보를 전달해 주면서 큰 호기심을 가지기 시작했다. 그전에도 가상현실이라는 개념은 당연히 있었지만 지금과 같은 대중화에 방아쇠를 당긴건 구글의 카드보드 프로젝트였다. 발표가 있은 직후 이것을 만들어보고 싶었지만, 카드보드에 대한 정보가 많지 않아서 다소 막막했다. 그러다가 구글사가 제공하는 카드보드를 만드는 도안이 웹사이트에 올려져 있다는 것을 알았고 그걸 만드는 데 필요한 볼록렌즈를 비롯한 다양한 재료들을 인터넷 정보를 검색해서 어렵게 직구를 통해 구입했다. 지금이야 오픈 마켓에서 1~2천원이면 완제품 키트를 구입할 수 있지만 그땐 아무런 정보가 없어서 꽤나 막막했던 기억이 있다. 드디어 모든 제작 준비를 마친 뒤 도면을 골판지 박스에 붙여서 자르고 조립하는 데 무려 4시간이나 걸렸다.

<지금은 아무것도 아니지만 그땐 제작이 너무나 힘들었던, ‘카드보드’>

중간에 ‘그만둘까?’란 생각과 ‘이런 종이박스가 도대체 무얼 할 수 있지?’ 라는 생각이 교차했다. 모든 제작을 마치고 스마트폰에 카드보드 앱과 VR 롤러코스터 앱을 설치해서 눈에 가져다 대는 첫 시도를 하는 순간… 할 말을 잃고 말았다. 처음 경험하는 세상이었다. 가상의 세상에서 롤러코스터를 타는데 이 작은 종이 상자가 이런 경험을 하게 해준다는 것에 충격을 받았다. 이후 주변 지인들에게 보여주면 다들 놀라워했고, 다시 만들기가 너무 힘들어서 단 한개뿐이었던 이 카드보드 상자는 기술 시간이면 아이들이 가장 기다리는 요소가 되었다. 이걸 보고 싶다고 길게 줄을 서곤 했다. 그로부터 시간이 조금씩 흐르면서 카드보드 완제품 키트들이 나오고 플라스틱 VR 제품들도 많이 출시가 되었다. 필자 역시 한 학급 분량의 종이 카드보드 VR을 구매하고 끌어모을 수 있는 최대한의 스마트폰을 모아 수업에 이용하기 시작했다. 그 당시부터 계속해서 수업에 가장 많이 사용한 앱은 구글 스트리트뷰(Street View)였다. 기술 교과서에 나오는 건축물들을 꽤나 현실에 가깝게 경험할 수 있는 도구였기 때문이다. 학생들은 교과서에 나오는 건축물을 이 앱을 통해 마치 체험학습을 떠나듯이 경험하고 즐거워했다. 수업 효용성도 꽤나 높았다. ‘와! 이전엔 없던 새로운 수업 방법을 시도해 볼 수 있겠구나.’라는 생각이 들었다.

생각보다 발전이 없는

가상현실이라는 새로운 기술을 접한 뒤 가상현실에 더 진심이 되었다. 2014년부터 이와 관련된 연수도 진행하면서 수업에 적용할 수 있는 방법을 선생님들께 전달해 드렸다. 모두가 처음 접할 때 너무나 신기해 하셨다. 그렇게 2~3년간 수업과 교원연수에 가상현실을 적용하곤 했는데 어느 순간 정체기가 왔다. 한국어로 된 관련 앱이 부족할 뿐더러 수업에 쓸만한 가상현실 앱은 손에 꼽을 만큼 많지 않았다.

<스트리트뷰(street view) 앱 활용 수업>

그런데 이 문제는 그로부터 수년이 흐른 지금도 마찬가지이다. 가상현실이 본격적인 대중화의 길을 걷기 시작한 이후 기술계뿐만 아니라 교육계에서도 많은 혁신을 가져올 것이라고 기대했다. 하지만 8여 년의 시간이 흐른 지금도 솔직히 말하면 그때와 크게 다르지 않다. 가상현실은 거의 게임 쪽에서만 제대로 활용되고 있는 것 같다. 학교 현장에서 활발히 쓰이지 않는 이유는 수업에 쓸 수 있는 콘텐츠가 일단 매우 부족하기 때문이다. 이것이 가장 큰 걸림돌이다. 가상현실 콘텐츠는 제작이 간단하지가 않기 때문에 수업에 맞춰 콘텐츠를 제작해낸다는 것이 결코 쉬운 일이 아니다. 그리고 기기가 주는 무게감이나 어지러움 등의 문제도 수업에 꾸준히 쓸 수 없게 만드는 요인 중에 하나이다. 요즘 같은 팬데믹 시기에는 VR 기기를 여러 명이 돌려 쓸 수 없는 문제도 있다.

<구글 카드보드 만들기 연수,2014>
<VR 활용 수업에서 으뜸으로 꼽히는 앱-구글어스 VR>
<구글어스 VR 활용수업 발표, 2018 E-Learning Korea>

좀더 제대로 해보고 싶다는 생각

2016년에는 글로벌 기업들이 제대로 된 VR HMD를 내놓기 시작한 것으로 기억한다. 스마트폰을 종이박스에 끼워 쓸 때 경험할 수 있는 수준과는 완전히 다른 몰입감을 주는 기기들이었다. 우연한 기회에 이것을 처음 경험해 보고는 충격에 빠졌다. 완전히 다른 세상으로 갑자기 이동한 느낌이었다. 이것을 수업에 너무 써보고 싶어서 학교에 장비를 들여놓기도 했고, 사비를 들여서 VR 장비와 그에 필요한 컴퓨터를 구입해서 수업에 사용하기 시작했다. 기술 교과에서 가장 유용하게 사용했던 앱은 ‘구글어스 VR’이었다. 이 역시 건설기술에 가장 유용했다. 건설기술 부분에 나오는 각 시대별 건축물들에 직접 날아가서 교과서 내용과 비교해 보는 수업을 진행했는데 마치 초능력자가 된 것 같았다. 현장 체험이 필요 없을 만큼의 놀라운 퀄리티였다. 교과서에서 텍스트와 그림으로만 나오던 지루했던 내용을 자신이 직접 그 지역으로 날아가서 탐험을 하다보니 수업 몰입도가 높았다. 탐험한 내용을 바탕으로 교과서에서 설명하는 것과 비교하는 수업을 진행했는데 학생들의 초롱초롱했던 눈빛이 아직도 기억난다.

그간 근무했던 학교 중에 세 번째로 근무한 학교에서 가상현실 관련 수업을 가장 많이 진행했었는데 마지막 해에 1학년 부장으로서 맡았던 자유학년제 예술체육 프로그램 중, 특히 체육 프로그램 때문에 고민이 많았다. 체육 프로그램을 제대로 다양하게 하고 싶은데 장소적 제약이 너무 컸다. 비가 오기라도 하면 모두 한 체육관에 들어가기도 어려웠다. 그래서 많은 고민 끝에 장소를 로테이션 해가면서 체육활동을 했었는데, 체육 선생님의 자문도 구하여 ‘가상현실 장비 이용 스포츠’를 하나의 프로그램으로 개설했다. 학생들은 운동장과 체육관에서 하는 체육 프로그램에도 참여를 하면서 가상현실과 모션 인식을 이용한 스포츠 활동을 추가로 넣어 경험했다. 이 프로그램들의 장점은 현실에서 접하기 어려운 미식축구, 스키, 홈런 더비, 클레이 사격과 같은 스포츠의 규칙도 익히고 꽤나 현실과 비슷한 수준의 스포츠를 경험할 수 있다는 것이었다. 학생들이 몹시 흥분하면서 이 수업에 임했던 기억이 있다. 엄청난 활동량이었다.

<VR 스포츠(복싱 프로그램)와 Xbox(스키 프로그램)를 학생들이 즐기는 모습>

한계지점

제대로 된 가상현실 장비를 활용하여 수업을 진행하는 것은 꽤나 매력적이고 신기하기도 하고 어떤 측면에서는 수업 효용성이 높기도 하다. 그럼에도 불구하고 8년 가까이 이 가상현실과 함께 하면서 바라보게 되는 한계점과 교사로서 느끼는 어려운 지점도 분명히 존재한다. 무엇보다 가장 큰 문제점은 앞에서도 언급한 바와 같이 콘텐츠의 부족이다. 우리가 수업에 활용하는 대부분의 수업 관련 영상은 유튜브를 열면 쉽게 구할 수 있다. 구하기도 쉽고 활용도 쉽다. 하지만 VR 콘텐츠는 그 수량이나 종류가 많지도 않을 뿐더러 가격도 비싸다. VR 콘텐츠는 특별 목적으로 어떤 기업이 만들지 않는 이상 교육용 콘텐츠를 구하는 것이 어려운 편이다. 그나마 쓸만한 콘텐츠는 게임 플랫폼으로 알려진 스팀(Steam)에 가장 많다. 그래서 VR을 본격적으로 사용한다면 스팀을 활용해야 하는데 이 또한 쉽지만은 않다. 수업에 가장 활발히 사용한다는 구글 어스 VR도 스팀에 존재한다. 그런데 이 스팀은 게임사이트로 되어 있어서 교육청 망에서는 막혀있는 경우가 대다수이다. 그렇기 때문에 학교에서는 열리지 않아서 교사 개인의 스마트폰 테더링을 이용하여 콘텐츠를 이용해야 하는 경우가 많다. 그리고 콘텐츠가 해외 사이트이기 때문에 해외 결제를 해야 하는데 이를 허용하지 않는 학교도 있는 것으로 알고 있다. 또 여기에 사용할 장비가 저렴하지는 않다. 보통 VR HMD의 경우 가성비가 우수하다는 오큘러스 퀘스트2가 50만원대이고 HTC사의 고성능 VR인 VIVE Pro 같은 경우는 100만원이 훌쩍 넘어간다. 그리고 고성능의 VR을 구동시키려면 고성능의 컴퓨터가 필요한데 이 컴퓨터의 가격이 VR 장비보다 더 비싸다. 물론 오큘러스 퀘스트 같은 장비는 단독으로 구동되지만 그렇게 사용하면 오큘러스라는 VR 플랫폼에 국한되기 때문에 스팀과 같이 비교적 콘텐츠가 풍부한 플랫폼을 이용하려면 어차피 컴퓨터가 필요하다. 가격도 가격이지만 이 기기들과 계정을 관리하는 것은 안 그래도 바쁜 교사들에게 결코 쉬운 일이 아닐 뿐더러 기기 운용도 그리 간단한 편이 아니다. 수업에 제대로 쓰려면 기기 한 대로는 불가능하고 최소 4대 정도를 구비해야 하는데 비용 문제뿐만 아니라 관리가 어렵다. 그러기에 몇 번 시도해보고 포기하는 경우가 많다. 이럴 땐 해외 사례와 같이 학교에 이런 것들을 관리해줄 IT 트레이너가 있다면 얼마나 좋을까란 생각을 정말 많이 하게 된다.

<지금까지 사용한 VR 장비와 관련 PC들. 관리도 힘들고 수업에 쓰기까지는 꽤나 험난하다.>

요즘 화두 확장 세상, 메타버스

앞에서 꽤나 긴 내용을 가상현실 또는 가상 세상에 진심이었던 시절 이야기로 풀어나갔는데 그 이유 중 하나가 지금부터 이야기할 메타버스의 분류와 연결이 되기 때문이다. 메타버스를 흔히 하는 정의대로 말해 보자면 Meta(초월)와 Universe(세상,우주)의 합성어로 세상 너머의 세상, 현실 세계를 초월한 세상 또는 그 무엇인가를 말한다. 메타버스를 많은 자료에서 분류한 대로 알아보자면 포켓몬고와 같은 증강현실(Augmented Reality), SNS와 같은 라이프로깅(Lifelogging), 구글어스와 같은 거울세계(Mirror World), 그리고 가상세계(Virtual World)로 구분한다. 이렇게 놓고 보면 이미 우린 메타버스 세상에서 살고 있는 것이다. 그렇다면 왜 갑자기 메타버스를 이렇게 많이 말하게 된 것일까?

조금은 진부한 결론이지만 결국 코로나19 때문이라고 생각한다. 사람들의 실제적 만남이 어려워지고 그 시기가 생각보다 자꾸만 길어지면서 어떻게 하면 좀더 현실에 가까운 만남을 할 수 있을까란 생각을 하면서 메타버스가 화두가 된 것 같다. 갑자기 다가온 비대면의 시대속에 우리는 줌(Zoom)과 같은 화상 시스템을 사용하게 되었고 그것은 우리의 일상에 점점 당연한 요소처럼 사용이 되고 있다. 이것은 학교 현장도 예외가 될 수 없었고 우리는 2년 가까운 시간을 그렇게 살고 있다. 그런데 줌(Zoom)과 같은 화상 시스템이 대면 수업과 똑같은 효과까지는 가져다 줄 수 없음을 알기 때문에 그것을 조금이라도 극복할 수 있는 대안으로 메타버스를 자꾸만 논하게 되는 것 같다.

메타버스, 수업에의 가능성과 한계성

필자 역시 메타버스 활용수업을 하고 있다. 선생님들 사이에서 가장 많이 사용되는 게더타운(Gather Town)과 같은 2D 기반의 메타버스 플랫폼을 비롯해서 모질라 허브(Hubs by Mozilla)와 같은 3D 기반의 플랫폼을 수업에 활용하고 있다. 그리고 올해 2학기 말에는 마인크래프트를 활용한 건축물 제작 수업도 준비하고 있다.

<게더타운 활용 브레인 스토밍 수업과 형성평가용 방탈출 게임>

게더타운 같은 경우에는 기술 교과서에 나오는 아이디어 기법 수업 중 ‘브레인스토밍’ 수업에 가장 효과적이었다. 가상의 공간이지만 물리적인 공간과 같은 개념이 있기 때문에 학생들이 입장과 동시에 각자 소회의실로 걸어가서 조별 토의가 가능하다. 실제 교실과 같은 물리적 공간과 유사한 가상공간이 있는 셈이다. 교사는 세팅만 잘하면 이것에 대한 관리도 비교적 용이하다. 회의실별로 참고할 영상이나 아이디어 공유 보드판, 심지어 게임과 같은 여러 개체들도 교사가 미리 제공할 수 있어서 좀더 몰입도 높은 수업이 가능하다.

<필자가 모질라 허브(Hubs by Mozilla)로 꾸민 가상갤러리>

조별로 토의를 마치면 학생들은 각 회의실에서 걸어 나와서 공동교실로 모여 조별 아이디어 발표까지 할 수 있다. 개인적으로 브레인스토밍 수업에 있어서 만큼은 줌과 같은 화상 시스템보다 더 효과적이라고 생각한다. 물론 줌(Zoom)에 있는 ‘모두 음소거’와 같은 디테일한 기능에서는 다소 부족한 부분이 없는 것은 아니다. 그런데 무엇보다 자신의 아바타가 가상의 공간을 돌아다니는 개념이 적용되기 때문에 단순 화상시스템 보다는 자신이 좀더 수업에 참여하고 있다는 느낌을 주는 것 같다. 모질라 허브의 경우는 자기 작품을 발표하는 3D 갤러리 꾸미기에 정말 좋은 메타버스 플랫폼이라고 생각한다. 자신이 그린 그림이나 제작한 영상을 갤러리 형태로 걸어놓고 그 공간에 다른 친구들을 초대하여 같은 공간 안에서 아바타가 돌아다니면서 감상할 수 있다. 수업이나 회의도 가능하긴 한데 개인적으로 3D 기반 메타버스 플랫폼은 2D 대비 오히려 몰입도가 떨어지는 느낌이 들었다. 하지만 개인의 작품을 3D 갤러리 공간 안에서 발표하는 용도로는 상당히 좋다는 생각이 들었다. 2D가 주는 한계를 어느 정도 극복할 수 있었다. 3D 모델링을 잘하는 학생의 경우 모델링한 것을 전시할 수도 있다. 학생들이 배워서 적용하는 데까지 그렇게 어려운 편은 아니다.

최근 메타버스 열풍이 불면서 필자와 같은 기술교사는 그런 기술을 모르고만 있을 수는 없기에 공부를 하고 또 수업에 활용해 보고 있다. 이런 기술들은 분명 수업의 특정 부분에서는 효율적이고 효과가 있다. 하지만 이런 기술이 수업의 질 전체를 보장할 수는 없다. 우리가 아무리 오프라인에서 만나도 학생 개개인별로 받아들이는 정도가 다르듯이 말이다. 온라인이라면 더 그럴 수밖에 없다. 기술이 계속 발전해 가고 있고 특히 코로나19 이후 수업에 조금이라도 더 도움이 되는 기술들이 끊임없이 제공되고 있다. 하지만 학생의 수업에 대한열정이나 학습 몰입도는 결국 인간과 인간이 만나서 끊임없는 노력을 할 때만 가능한 것 같다. 마음에 열정을 고취시키고, 어려움을 겪는 부분을 어루만져 주며 잘 할 수 있도록 하는 것은 사람과 사람의 만남에서만 가능한 것 같다. 그것은 사람의 본성이 그러하기 때문이 아닐까 싶다.

그동안 학교 현장에 불었던 기술적인 바람은 참 많았다. 전자교탁과 전자칠판의 등장, 태블릿 PC의 보급과 스마트 교육의 본격적인 시작, 플립러닝(Flip Learning) 등 기술을 활용하는 부분은 끝없이 우리에게 제공이 되었고, 그로 인해 학교 현장의 모습은 조금씩 바뀌기도 했지만 근본적인 부분은 여전히 교사와 학생 간의 긴밀한 교감이라고 생각한다. 분명 새로운 세대의 학생들은 이전과는 또다른 모습을 가진 존재들이고 학교는 그것에 맞춰 변화할 필요가 있으며 새로운 기술 등장의 장단점을 분석해서 우리에게 필요한 형태로 바꾸어 적용할 필요가 있다. 요즘 불고 있는 메타버스의 열풍도 또 어떤 형태로 발전되어 갈지 아직 모르지만, 우리가 ‘레디플레이어 원(2018)’ 과 같은 영화로 접한 첨단의 메타버스 형태로 가기까지는 여전히 기술적 보완이 필요하기도 하고, 그것을 어떻게 활용할지도 학교 현장의 많은 고민이 필요한 부분이다. 본질은 나의 수업에 가장 도움이 되는 형태로 잘 적용시키는 것이다. 세상은 끝없이 변하고 학교에도 여러 변화를 요구하고 있다. 이 시대적 흐름에서 학교와 수업을 본질적으로 풍요롭게 하는 방법을 더 많이 찾고 싶다.