서울의 미래교육, 미래교실

b_01_4_1_03김회경 / 서울특별시서부교육지원청 초등교육지원과 장학사 (전)서울내발산초등학교 교감

  알파고(AlphaGo)의 등장으로 우리는 미래사회에 대한 기대보다는 내 자신과 자녀들의 직업, ‘앞으로 인간이 할 수 있는 일이 무엇일까?’라는 우려가 앞섰다. 교육현장이라고 예외일 수는 없다. 학교가 미래를 준비하는 학생들을 교육하는 곳이라면 인공지능 시대에 대비하여 교육방법과 교사의 역할 변화에 대해 고민해야 할 때이다.
21세기형 인재가 가져야 할 미래역량으로 창의성, 의사소통능력, 비판적사고력, 협업능력 등을 꼽는다.
서울내발산초등학교에서는 학생의 미래역량을 키우기 위해 2011년부터 시작된 스마트 교육과 인공지능시대에 대비한 SW교육, 21세기 교육혁명이라 일컬어지는 거꾸로 교실의 사례를 차례로 소개하고자 한다.

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서울이태원초등학교는 2011년부터 스마트 교육 연구학교를 운영한 학교로 현재는 디지털 교과서 연구학교를 진행하고 있다. 이 학교는 208대의 스마트 기기를 보유하고 있고, 스마트 교실 1실, 전교실 무선 인터넷 망이 구축된 학교이다.
스마트 교육 수업사례로 ‘협업도구를 이용한 과학과 프로젝트 학습’을 소개한다.
프로젝트 학습은 교사 주도의 학습이 아니라 학생들의 자기주도적인 주제선정 단계에서부터 조사, 연구, 발표 및 평가에 이르기까지 학습 전 과정에 학생들 스스로가 참여함으로써 학생들의 통합적 시각을 기를 수 있는 학습 방법으로 스마트 교육 환경에서 적용하기에 좋은 학습 방법이라고 할 수 있다.

b_01_4_1_11•프로젝트 학습 준비단계: 스마트 교육 온라인 협업도구인 OKMindmap을 이용하여 자료를 수집하고 친구들과 공동 작업으로 마인드맵을 완성한다.
•자료 수집 및 공유: 스마트 패드를 이용하여 프로젝트 수행에 필요한 온라인 자료를 검색하고, 현장체험 장소에서는 현장에서 수집한 자료(사진, 동영상, 음성)를 스프링 노트 에 직접 입력한다.
•발표자료 제작 및 발표하기: 수집된 자료를 바탕으로 가정이나 학교에서 프레지, 파워포인트, 스프링 노트 등을 이용하여 프로젝트 발표 자료를 만들고 친구들 앞에서 발표하는 기회를 갖는다.
b_01_4_1_13미래 학습자 역량 중 하나는 다양한 관점들을 통합하고 새b_01_4_1_16로운 것을 산출할 수 있는 창의성이다. 이를 위해서 교사는 단순 지식전달이 아닌 통합적인 경험을 제공해주는 것이 필요하다. 학교 안에서의 교육 경험과 학교 밖 다양한 곳에서 의 비형식적인 경험과 논리적 지식, 서사적 지식, 과학적 지 성, 예술적 감성 통합 등은 학생들의 통합적인 시각 형성과 창의성 계발에 많은 도움이 될 것이다.

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2015개정 교육과정에서 초등학교 SW교육은 2019년부터 5∼6학년 실과교과에서 17시 간을 실시하도록 되어 있다.
일반인들은 SW교육을 모든 학생들을 프로그래머로 키우는 교육으로 오해하고 있다. SW 교육은 컴퓨터적인 사고방식을 학습하는 것, 즉 컴퓨팅 사고력을 기르는 교육이다. 즉 복잡 한 일상생활의 문제를 해결할 때 컴퓨터가 문제를 해결하는 방식대로 학생들의 논리적인 사고력을 교육하는 것이다. 그래서 컴퓨터 앞에서만 SW교육을 실시하는 것이 아니라 컴퓨터 없이 프로그래밍의 원리를 이해할 수 있는 언플러그드(Unplugged) SW교육도 제안되어 학 교 현장에서 적용되고 있다.
서울신양초등학교는 전 교실이 무선인터넷망으로 구축되어 있고, 40대의 스마트 패드를 구비하여 미래소통이라는 주제로 2015년부터 SW교육 적용 연구학교를 운영하고 있다. SW교육 수업사례로 ‘코두(KODU)를 활용한 사회 수업’을 소개한다.
이 수업을 진행하기 위해서는 코두(KODU)1) 프로그램을 익히고, 코두(KODU)로 만들어진 파일을 SNS의 일종인 클래스팅을 이용하여 파일을 공유하고 다른 학생들과 의견을 나누는 사전 과정이 필요하다. 그리고 언플러그드 SW교육 활동으로 어떤 내용을 어떤 방식으로 코딩할 것인지에 대한 사고 과정과 협업이 선행되어야 한다.
b_01_4_1_18교육활동은 다음과 같은 절차에 따라 전개된다.
정보공유 단계에서는 자신이 만든 스토리보드를 친구들과 공유하고 삼국통일의 여러 과 정 중에서 자신이 프로그래밍할 부분을 결정하는 단계이다. 프로그래밍 단계와 학습문제 해 결하기 단계에서는 코두(KODU)로 한반도 지도를 그리고 설명 형태나 게임 형태로 통일과 정을 프로그램으로 만들어 클래스팅을 통해 공유하고 오류를 수정하는 단계이다. 평가하기 단계에서는 클래스팅을 통해 친구들의 프로그램 작품을 상호 평가하는 단계이다.
b_01_4_1_20b_01_4_1_23삼국의 통일을 SW교육로 진행했을 때 교육적 장점은 다음과 같다.
•시각적이고 생동감 있는 삼국 문화의 특징을 입체적으로 표현할 수 있다. 사진이나 동영상 중심의 교사 주도 수업 에서 벗어나 이야기가 있는 역사 수업을 구성할 수 있다.
•학생 참여 중심의 수업이 가능하다. 학생 스스로 내용을 구성하여 프로그래밍을 하고, 수업에서 배울 수 없었던 내용이나 자료를 검색하여 자신의 프로그래밍 작품을 더 풍부하게 꾸밀 수 있다.
SW교육을 통해 학생들은 자신의 흥미에 따라 교육활동에 더욱 적극적으로 참여할 수 있는 계기가 되고, 모둠 학생들 간의 협업을 통한 문제해결력도 향상될 수 있다.

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거꾸로 교실은 우드랜드 파크(Woodland Park) 고등학교의 화학교사인 존 버그만(Jonathan Bergmann)과 애론 샘즈(Aaron Sams)가 더 좋은 화학수업에 대해서 고민하면서 등장하게 되었다. 이 수업방법은 혼합형 학습의 한 형태로 정보기술을 활용하여 수업에서 학습을 극대화할 수 있도록 강의보다는 학생과의 상호작용에 수업시간을 더 할애할 수 있는 교수·학습 방법이다.
서울내발산초등학교는 전 교실의 80%가 무선 인터넷이 가능하고, 스마트 패드 20대를 구비하여 모둠별 스마트 교육 활동을 할 수 있는 환경을 갖추고 있다. 2016년 미래학교 교사연구회를 조직하여 ‘영어과 수업에서의 거꾸로 교실’을 주제로 연구회를 운영하고 있다. 거꾸로 교실의 수업진행 방법은 다음과 같다.
• 수업동영상 제작: 영상녹화 프로그램(오캠), 파워포인트, 스마트폰 어플리케이션(익스플레인 에브리씽)’ 등을 활용하여 디딤영상을 제작한다.
• 수업동영상 온라인 공유: 디딤영상을 온라인 공유 사이트인 팀플2)에 탑재하여 학생들이 가정에서 다음날 학교에서 배울 학습내용을 미리 공부하도록 한다.
• 실제 수업: 가정에서 선생님이 제작한 수업동영상을 미리 보고 연습해오면 수업시간에서의 학생들의 출발점이 비슷해진다. 그래서 모든 학생들이 게임이나 역할극, 노래, 챈트 등에 더욱 적극적으로 참여하고, 한 시간의   대부분을 교사의 강의가 아닌 학생들의 스마트 기기를 활용한 개별활동, 협동학습 활동으로 구성할 수 있다.
거꾸로 교실은 동영상을 만들어 공유하는 것부터 수업에서 다양한 학생들의 협력학습 활동을 구안하는 것까지 일련의 과정이 기존 수업에 비해 절대 쉬운 일은 아닐 것이다. 하지만 이 수업을 경험한 학생들은 ‘부모님과 함께 챈트와 노래를 불렀다.’, ‘단순히 CD를 보고 따라하는 시간이 지루했는데 다양한 활동을 많이 하니까 좋다.’ 등의 반응을 보이는 것으로 볼 때 거꾸로 교실은 분명히 매력적인 수업이라 할 수 있다. 그리고 학생들의 모둠활동을 통해 자기주도적 학습능력과 협력적 문제해결능력 향상에 도움을 주는 수업이라고 할 수 있다.

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  1. 마이크로소프트사에서 개발한 교육용 게임 프로그래밍 언어로서, 3D 비주얼 프로그래밍이 가능하여 다양한 캐릭터들과 배경이 3D 로 제공된다.
  2.  팀플(www.timple-edu.com): 팀별, 개인별 경쟁과 협동을 통해 미션 수행, 토론/발표 수업, 수행평가까지 원스톱 활용이 가능한 거꾸 로 교실 운영에 최적화된 사이트로 스마트폰 앱 서비스도 제공한다.