해외교육Vol.235.여름호

창의적인 교육 공간 생각해 보기

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최인규 (인제대학교, 교수)

1. 창의적인 공간을 위한 문제제기

우리는 19세기 교실에서 20세기 교육자들이 21세기 인재들을 교육하고 있다고 이야기한다. 단편적인 의견이라고 몰아붙이기 이전에 우리 교육의 현실이기도 하다. 그러면서 창의적인 교육을 지향하고 있는 이 시점에서 우리들의 교육 공간은 어떻게 변화해야 하는가에 대해서 고민해 보고자 한다.
19세기적인 교실에 네트워크를 연결하고, 빔 프로젝트를 설치하고 학생들이 아이패드(iPad)1를 쓴다고 하여 19세기의 공간이 21세기로 변화되는 것은 아니다. 교실이 가지고 있는 공간적인 구조, 타 공간과의 관계, 학생들이 심리적 물리적으로 느끼는 감성 그리고 교육콘텐츠 등이 모두 어우러져 창의적인 공간을 만든다고 보아야 할 것이다.
20세기의 교사나 교육자도 마찬가지로 끊임없는 재교육과 개인의 노력으로 많은 문제들을 극복해 왔지만 시대나 유행을 쫓아가고 있을 뿐 근본적인 문제에 완전하게 접근하지 못하고 있다. 긍정적으로 생각한다면 교육은 보수적인 것이 좋고 그리고 천천히 변화해야 한다는 역사적인 교훈도 존재한다. 또한 세대 간의 교육과 학습이 이루어지기 때문에 관점의 차이, 사고체계의 차이, 감성의 차이 등이 긍정적으로 작용하기도 하고 부정적으로 작용하기도 한다. 역시 교육여건이 좋을수록 긍정적인 교육이 발현된다고 본다.
21세기의 인재들은 어떠한가? 디지털 네이티브(digital native) 세대2 로 디지털이 기반인 시대에 태어났으며 다양한 디지털 디바이스와 콘텐츠에 자유로운 세대들이다. 너무나도 빠른 사고영역의 확장과 내용으로 20세기의 교육자들과 많이 다른 세대이기도 하다. 이러한 시점에서 우리의 교육 공간을 다시 되돌아봄으로써 무엇이 문제이고 어떠한 실험들이 있으며 우리들은 창의적인 인재를 키워내기 위한 학교 공간 창출을 위해 무엇을 고민하여야 하는지를 생각해 보도록 하겠다.

2. 교육 프로슈머 시대

교육 공간을 이야기하기에 앞서 교육에 대한 생산과 소비를 논할 필요가 있다. 교육이 선생님으로부터 학생들에게 일방적으로 전달되는 방식이 아닌 콘텐츠의 소비와 생산이 동시에 이루어지는 프로슈머의 장으로 본다면 선생님과 학생으로 대별되는 이원적인 관계를 새롭게 정 립해 보아야 한다. 그리고 교육환경과 공간도 새롭게 설계되어야 한다.
프로슈머(prosumer)는 앨빈 토플러(Alvin Toffler)3 가 ‘제3의 물결’에서 21세기에는 생산자와 소비자의 경계가 허물어질 것이라 예견하면서 처음으로 사용하였다. 필립 코틀러(Philip Kotler)4 는 마켓 3.0에서 이제는 생산자와 소비자를 구분할 수 없는 시장에 대해서 이야기하였다. 이제는 교육도 프로슈머의 시대이기에 교육자와 학생이 구분될 수 없으며 역할만이 있을 뿐이다. 교육자도 학생들과 경험을 공유하면서 진화하고 있으며 학생들도 경험 많은 선생님과의 생활을 통하여 배우고 익히며 그들에게 새로운 영감을 주고 있다.
학교는 교육의 중요한 플랫폼이다. 20세기 후반부터 21세기에 성공한 기업의 플랫폼은 다양한 경험의 교류가 이루어지고 있으며 그 자체가 진화 발전하고 있다. 또한 플랫폼은 공간의 한계를 뛰어 넘고 있으며 지구 반대편의 누구와도 친구가 될 수 있는 길을 열어놓았다. 여기서 우리는 어떤 균형감을 갖추어야 할 것인가를 생각하게 한다. 학교가 진정한 교육 플랫폼의 중심으로 거듭나기 위해서는 선생님과 학생의 역할과 관계정립, 새로운 방식의 교육 참여를 통하여 교육적 소비와 생산이 동시에 이루어지는 공간과 장소로 거듭나야 한다.
디지털 네이티브는 매순간 미디어와 접하며 다양한 사회관계망을 통하여 정보에 접근하고 있다. 모르는 것이 생기면 가장 먼저 인터넷을 찾아본다. 그들은 디지털의 생리와 문화를 태생적으로 체득하였으며, 인식 확장의 많은 부분이 인터넷을 통하여 이루어지고 있다.
이러한 세대들에게 현재의 물리적인 학교 공간은 이질적이고 모순적인 공간으로 보인다. 그러한 세대들에게 19세기적 교실에서 창의성을 논한다는 것은 문제가 있으며, 그렇기 때문에 단순히 색채를 바꾸거나 시설을 현대화 하는 것을 넘어 공간의 구성과 개념의 변화가 필수적이다.

3. 학교 공간의 재해석과 재구성 원칙

많은 학교 공간이 1970년대와 80년대 규격화되어 확대 재생산되었다. 콩나물 교실의 추억을 가진 교실들은 2000년 이후 인터넷을 갖추고 모니터를 설치하고 다양한 미디어를 재생하도록 만들어 놓았지만 첨단의 교육 공간이라고 명하기에는 문제가 있다. 창의적인 공간이라고 하기에는 더욱 무리가 있다. 창의적인 공간을 설계하기 위해서는 무엇을 먼저 고려해야 하는지 살펴보도록 하자.

첫째, 학교 공간은 개인을 존중하며 개성 있는 인간(人間) 관계 공간이어야 한다. 현재의 교실은 칠판 앞에 선생님이 위치하여 교단과 교탁에 있는 각종 교육도구들을 조정할 수 있는 구조이다. 학생들은 12년 동안 위치만 조금 다를 뿐 선생님을 향해야 하는 대립적인 공간에 위치해 있다. 책상의 배치를 다양하게 한다고 해도 선생님을 향하는 것은 비슷하다. 교실의 대부분은 비슷하며 층만 다를 뿐 개성이 없다.

둘째, 학교 공간은 자연(自然)과 연결되어야 한다. 학생들의 대부분은 도시 속에서 획일화된 아파트공간에 살고 있으며 12년 동안 비슷한 공간에서 자연과 격리되어 교육을 받고 있다. 자연은 문학, 예술, 과학 등의 대부분의 분야에서 중요한 영감을 제공하는 공간이며 직접적인 경험을 통하여 지혜를 터득하는 공간이다.

셋째, 학교 공간은 다양한 문화(文化)를 수용하는 공간이어야 한다. 학교는 문화적으로 개방되어야 한다. 지금의 학교는 너무 폐쇄적이다. 학교 담장 밖에서 이루어진 현장의 문화와 교과서에 활자화된 문화의 교류가 이루어져야 한다. 더욱이 교과서 중심의 분과형 교과목뿐만 아니라 문화중심의 다양한 융합적, 중핵적 교과목이 수용되어야 한다.

[그림 1] 중핵형 교과목은 문제해결을 위한 다학문적인 결합방식을 취한다.

넷째, 학교 공간은 다양한 매체(媒體)가 접목된 공간이어야 한다. 교과서의 문장을 가지고 배우는 글, 인쇄된 도판을 가지고 배우는 미술작품, MP3 플레이어로 듣는 음악은 분명히 한계를 가지고 있다. 디지털 매체가 발달할수록 아날로그 매체의 경험이 절대적이다. 웹툰으로 이해하는 문학, 미술관에서 접하는 작품, 공연공간에서 듣는 연주는 다르다. 디지털 매체로 재생되는 콘텐츠의 경험과 아울러 아날로그 콘텐츠의 직접적인 경험으로 감각과 감성을 세련되게 하여야 한다.

4. 개성이 존중되는 인간(人間) 중심의 관계 공간

[그림 2] 진보주의를 설명한 도식이다. 그러나 이제 교사와 학생은 학습과 문제해결과정으로써 만남뿐만 아니라 생활, 업무, 놀이, 휴식 등의 다양한 목적으로 만나는 과정이 필요하다.

학교는 기본적으로 학습의 공간이다. 더욱이 인간, 자연, 문화, 매체 등의 다양한 문제들을 생각하고 경험하는 공간이다. 이제 선생님과 학생들은 다양한 공간에서 다양한 방식으로 만나야 한다. 학습, 생활, 상담, 놀이, 휴식 등을 통하여 공유점을 찾아야 한다. 오늘날의 많은 학생들은 카페에서 공부한다. 음료, 음악, 사람들과의 보이지 않는 관계, 학습 등이 동시에 이루어지기 때문이다. 학교가 그런 것들을 제공하지 않기 때문에 자연적으로 학생들이 찾아 나서고 있는 것이다.

[그림 3] 뉴욕 맨해튼에 있는 MoMA(Museum of Modern Art)의 식당 모습으로 전시회를 구경한 사람들이 전시회를 음미 하고 음식을 나누면서 생각하는 체험 공간이다.
[그림 4] 스타벅스에서는 음료를 제공하는 기업이 아니라 머물 시간과 공간을 제공하는 기업이다. 스타벅스는 와이파이, 음료, 공동테이블을 제공한다.

뉴욕은 2000년대 후반 박물관들을 재정비하기 시작하였다. 전시공간이 아니라 식당을 재정비하였다. 박물관의 콘텐츠는 충분하다고 보았고 관람을 극대화하기 위해서는 음식을 먹을 수 있는 공간이 중요하다고 생각하였다. 맨해튼의 모마 (MoMA) 에 가면 근현대 미술과 디자인을 감상할 수 있지만 2층에서 훌륭한 스테이크도 맛볼 수 있다. 크리스티안 미쿤다(Christian Mikunda)5 는 그의 저서 ‘제3의 공간’에서 외출과 파티의 공간, 편안하고 즐겁게 경험할 수 있는 체험공간을 강조하고 있으며 훌륭한 볼거리에 음식문화는 필수적이라고 이야기 하고 있다. 우리의 교육 공간도 생각해 볼 대목이다.
스타벅스와 같은 카페들은 개인 테이블과 공동테이블을 제공하고 있으며 와이파이와 전원을 제공하고 있다. 음료는 이제 앱으로 주문하고 있으며 필요할 때마다 음료를 조용히 주문할 수 있다. 그리고 항상 메신저와 SNS를 통하여 사람들과 소통하고 있다. 물론 모르는 사람이긴 하지만 은연중에 앞자리에 있는 사람들과도 말이다.
소크라테스의 교육법을 응용한 교육 공간을 살펴보자. 선생님은 가운데 있고 학생들이 이중 삼중으로 둘러싸여 있는 원형구조이다. 선생님의 질문이나 논쟁에 첫째 줄에 앉은 학생들이 참여하며, 둘째 셋째 원의 학생들은 랩탑이나 휴대폰 등으로 관련 내용이나 근거를 찾아 첫째 학생에게 알려주는 것이다. 시간이 되면 그 역할을 바꾸기도 한다. 원형의 구조에서는 학생 모두가 동등하다. 선생님이 방향을 바꿀 때마다 관심의 위치가 바꾸기는 하지만 동등한 구조로 수업할 수 있다.

[그림5] 미국 하버드대학교 GSD(Graduate school of design)의 개인별 학습공간은 계단식으로 구성되어 있어서 교수가 여러 학생을 한 번에 볼 수 있으며 다른 학생들의 작품들과 작업 과정을 쉽게 관찰할 수 있다.
[그림6] 미국 하버드대학교 GSD(Graduate school of design)의 교육공간으로 외부에서도 계단식으로 되어 있음을 느낄 수 있는 형태이다. 마치 체육관처럼 보이지만 조형교육을 위한 공간이다.

5. 자연(自然)과 연결된 지속가능한 공간

[그림 7] 숲속의 유치원으로 어릴적부터 자연으로부터 배우는 훈련을 하고있다.자연속에서다양한소재와주제를선택할수있으며여러지 식을 통합적으로 학습할 수 있다.

현대의 건축과 디자인에 있어서 친자연성, 에코 오리엔티드, 지속가능성은 매우 중요한 키워드이다. 인간의 문명이 아무리 발달하더라도 자연과 떨어질 수 없으며 발전을 거듭할수록 자연의 소중함을 느끼게 된다. 자연은 근본적으로 영감의 원천이다. 숲속의 유치원과 같은 자연 친화적인 교육공간이 확대되고 있으며 미국의 외딴 지역에서는 홈스쿨링을 통하여 자연과 더욱 가까워지는 교육방식을 채택하고 있다. 현대에는 불가능할지 모르지만 신라의 화랑도(花郞徒)는 젊은 무리들이 명산대천을 통하여 다양한 콘텐츠를 가지고 즐겁게 놀고 경험하는 조직이었다. 국가의 큰 그릇을 만들기 위함도 있지만 더욱 인간의 본연적인 모습에 충실한 조직이었다. 우리의 교육공간은 명산대천과 같은 플랫폼이 되어야 한다. 교육 공간에 자연을 다양한 방식으로 끌고 와야 한다.

[그림 8] 시카고 시청 옥상의 모습으로 정원을 꾸미고 산책로를 만들었으며 정원의 열차단 효과가 에너지 절감으로도 실현이 되었다. 도시의 많은 빌딩에서 옥상정원이 실현되고 있다.

시카고 시청은 시청건물 옥상에 정원을 설치하였다. 그리고 다양한 식물들을 키우고 산책의 공간으로 조성하였으며 거기에서 키운 벌들로 하여금 꿀을 얻어 루프탑이라는 브랜드를 만들어 초등학교에 제공하기도 하였다.

6. 다양한 문화(文化) 수용 공간

현대는 지식의 폭증으로 학습해야 할 내용들이 너무도 많다. 읽어야할 고전도 많고 역사적인 내용들도 다양하다. 특히 이러한 환경에서 효율성은 중요한 기준이 되며 공간도 이에 적합한 방식으로 만들어지기 마련이다. 본질주의는 실용적이면서도 실제적인 측면을 강조하기 때문에 놀이나 유희적인 성격이 있는 교과를 배척하는 편이다. 학급에서 교사의 권위, 맹훈련, 훈육을 중요한 가치로 여기며, 아동은 반드시 교육의 힘에 의하여 사회의 재생산적인 일원이 되어야 한다고 주장하고 있다. 본질주의는 근본적으로 인지능력과 같은 지적 능력의 개발에 있다. 이러한 교육이 교과서 중심의 교육과 공간을 만들었다.
우리는 이제 학생 개개인의 고유성을 존중하고 다양한 문화(文化)를 학습하는 공간으로 거듭나야 한다. 문학, 과학, 음악, 미술, 체육 등등의 교과목이 문화와 결부되어 융합적으로 만들어져야 한다. 학생들이 음악회를 열기 위해서는 연주도 중요하지만 공연장도 찾아야 하고 포스터도 만들어야 하고 청중의 관심사에 맞추어 선곡도 하여야 한다. 그리고 때로는 누구를 돕기 위한 행사로 기획하기도 한다. 우리의 삶과 너무 비슷해서 어쩌면 학습이 곧 삶이라는 생각을 실현하는 공간이어야 한다.

[그림 9] 본질주의의 배경에는 지식의 폭증으로 더 이상 지식학습보다는 지식의 구조와 실험에 의한 학습이 중요하다는 것을 강조하고 있으며 디자인은 기본적으로 실험과 사례를 통한 학습이 대부분이다.

7. 아날로그와 디지털 매체가 조화로운 공간

전자책의 여파로 종이책이 사라질 것이냐는 물음에는 자연스럽게 아니라고 대답하게 된다. 많은 부분에서 콘텐츠가 디지털화되거나 디지털 방식으로 처리되는 경우가 많아지더라도 아날로그 매체가 가지고 있는 물성이나 감성은 또 다른 것이다. 휴대폰에서 모든 음악을 주문만 하면 자유롭게 들을 수 있어도 잡음이 있는 LP나 카세트테이프 등이 다시 인기를 얻는 것을 보면 분명이 감성의 다양성과 디지털에 편중된 매체에 대한 거부감을 알 수 있다. 학교 공간도 마찬가지이다. 학생들의 책가방을 가볍게 하기 위해 또는 효율을 높이기 위한 디지털화는 지속적으로 공간 변화의 핵심으로 진행되겠지만, 감성과 물리적 경험을 강조하는 아날로그적인 공간도 학교에는 존재해야 한다. 학생들에게 충분히 감각적·경험적으로 느낄 수 있는 공간의 필요성을 다시 생각해 보아야 한다.

[그림 10] 애플 캠퍼스는 단순히 사무용 공간을 넘어 연구, 교육, 문화적인 장소로 발전하고 있다. 자연과 캠퍼스와의 관계 를 중요시 한다.
[그림 11] 구글 캠퍼스의 근무환경은 연구하고 교육하고 생활하기에 최적화 된 공간으로 설계되어 있다. 구글런치는 산호세의 중요한 문화이다.

8. 맺음말

결론적으로, 부분적인 탈 학교화(de-schooling)의 가능성을 열어놓으면서도 학교 공간을 새롭게 재구성(re-schooling)하기 위해서는 다음과 같은 점을 고려해야 한다. 첫째, 학교는 인간 중심의(human centered) 사용자 공간이어야 한다. 여기서 사용자라 함은 학생만을 가리키지 않는다. 교육자, 학생, 교육지원자 등의 모두를 포함한다. 둘째, 학교는 자연과 조화된 지속가능한(Eco oriented and sustainable) 공간이어야 한다. 자연으로부터 배워야 한다. 자연은 모든 영감의 원천이기 때문이다. 셋째, 학교는 다양한 문화(文化)가 접목되는(culture integrated) 공간이어야 한다. 학생들은 미래의 문화생산자이며 현재의 문화소비자이다. 그들은 모두 미래를 위해 새로운 공간을 만들어 내야 한다. 마지막으로 아날로그와 디지털 매체가 균형 있게 경험하는 공간이어야 한다. 아날로그적인 경험을 위해서는 학교 공간이 확장되어야 한다. 그리고 물리적이고 공간감을 느낄 수 있는 감성적인 경험 공간에 대한 새로운 개념 정립이 필요하다.

참고문헌
권영걸(1995), 통합과 소통의 디자인교육, 월간인테리어 110권
김남순(1999), 교육행정과 교육경영, 교육과학사
신동로(1994), 교육과정 교육평가 탐구, 교육과학사
유현준(2018), 어디서 살 것인가?, 을유문화사
최인규(2008), 공공디자인 펀더맨털, 시공문화사
최인규(2008), 역사로 보는 공공디자인, 도서출판가인
최인규(2004), 학술진흥재단 보고서 G0005,
2004 색채교육 콜로키엄 발표자료집(2004), 서울대학교 KDRI.


  1. 애플사에서 2010년 4월에 출시한 태블릿컴퓨터로 책, 영화, 음악, 게임, 정기 간행물, 웹 콘텐츠 등을 포함하는 시청각 매체의 사용이 가능한 플랫폼을 갖는다.
  2. 태어날 때부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장한 세대를 말한다. 2001년 미국교육학자 마크 프렌스키가 ‘디지털 원주민, 디지털 이민자 (Digital Natives, Digital Immigrants)’ 라는 논문에서 처음 사용한 것으로 1980년에서 2000년 사이에 태어난 세대를 일컫는다. 디지털 네이티브[Digital Native]
  3. 앨빈 토플러(Alvin Toffler)는 미래학자이며 디지털혁명, 정보통신혁명, 사회혁명, 기업혁명, 기술적 특이성 등에 관한 저작으로 유명하다.
  4. 필립 코틀러(Philip Kotler)는 노스웨스턴대학교 켈로그경영대학원 석좌교수이며 ‘마케팅의 아버지’라 불리는 세계적인 마케팅 분야의 대가이다.
  5. 크리스티안 미쿤다(Christian Mikunda)는 심리학자, 트렌드 연구가 이면서 세계적으로 유명한 무드 매니지먼트의 대가이다. 아시아, 유럽, 미주 등지에서 기업과 공공기관들이 무드 매니지먼트에 대해서 자문을 받고 있으며 다니엘 리베스킨트와 같은 건축대가들과 팀을 이루어 공간을 연출하고 있다.