교과정보Vol.226.봄호

2015 개정 교육
과정 소프트웨어
교육의 올바른
방향과 수업 사례

|김경훈

Ⅰ. 소프트웨어 교육이란?

현대 사회는 소프트웨어가 가치 창출의 중요한 도구이자 국가 경쟁력을 결정하는 핵심 요소 중 하나로 자리매김하고 있다. 특히 지식정보사회로 급속하게 전환하면서 소프트웨어가 사회, 문화, 경제 등 국민생활 전반에 중요한 영향을 미치고 있다. 이러한 변화에 적극 대응하기 위해 영국, 미국, 일본, 이스라엘 등 주요 선진국에서는 학생들의 컴퓨팅 사고력을 기르기 위해 초등학교 저학년부터 소프트웨어 교육을 적극 활용하고 있다.

[그림1] 초·중등 소프트웨어 교육의 배경

교육부는 세계 교육의 흐름에 맞추어 2014년 9월 문·이과 통합형 교육과정 총론 주요사항 (교육부)에 소프트웨어 교육 관련 내용을 포함하여 발표하였다. 이후 2015년 2월 교육부에서 소프트웨어 교육 연구학교(교육부 주관)와 소프트웨어 교육 선도학교(미래부 주관) 및 희망 학교에서 2015 개정 교육과정이 적용되기 전까지 소프트웨어 교육을 실시하기 위한 목표, 내용, 방법, 평가에 관한 사항을 소프트웨어 교육 운영 지침으로 보급하였다.

<표1> 소프트웨어 교육 운영 지침(학교별 교육 목표)

Ⅱ. 2015 개정 교육과정과 소프트웨어 교육

2015년 9월, 초·중등학교 2015 개정 교육 과정이 고시되어 소프트웨어 교육이 2018년부터 단계적으로 초·중·고등학교의 교육과정에 적용될 수 있게 되었다. 개정 교육 과정에서 소프트웨어 교육은 초등 5, 6학년 실과 교과에서 2019년부터 17시간 이상 적용되며, 중학교에서는 정보 교과가 필수 교과로 전환되어 2018년부터 34시간 이상 적용된다.

<표2> 2015 개정 교육과정의 적용 시기

초등 5~6학년 실과에 도입되는 소프트웨어 교육은 놀이 중심의 알고리즘 체험과 교육용 도구를 활용한 프로그래밍 체험을 통해 쉽고 재미있게 배움으로써 학습 부담이 늘지 않도록 하고, 중·고등학교에서는 실생활의 문제들을 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 효율적으로 해결하는 능력을 함양하도록 구성하였다. 특히, 지식정보사회의 구성원으로서 학생들이 정보 윤리의식을 함양할 수 있도록 소프트웨어 저작권에 대한 이해와 정보기술의 올바른 사용법을 실천할 수 있도록 하였다(초·중등학교 교육과정 개정고시 2015.10. 교육부).

Ⅲ. 알고리즘과 놀이 중심 활동 사례

알고리즘이란 ‘문제 해결을 위한 효율적인 방법과 절차(2015 개정교육과정)’를 의미한다. 소프트웨어 교육에서는 모든 알고리즘을 다루고자 하는 것이 아니라 많은 알고리즘 중에서 소프트웨어를 통하여 문제를 해결하는 과정을 담고 있는 알고리즘을 중점적으로 다루며, 이를 위해서 소프트웨어의 기본적인 원리와 컴퓨팅 사고력이 강조된다고 할 수 있다. 아래 그림에 주어진 순서도를 바탕으로 주어진 문제를 해결하는 방법을 나타낼 수 있다.

[그림2] 알고리즘 구조

디즈니 캐릭터를 활용한 알고리즘 놀이 활동(Code.org 내용 참조)을 통해 학생들은 순차적 구조와 반복구조를 체험할 수 있다.

Ⅳ. 교육용 프로그래밍 언어 활용 수업 사례

프로그래밍은 소프트웨어 교육의 핵심요소라 할 수 있다. 우리가 만든 알고리즘을 컴퓨터가 이해하고 실행할 수 있게 하려면 프로그래밍 언어를 사용하여 프로그램을 만들어야 한다. 교육용 프로그래밍 언어(Educational Programming language)는 블록을 조립하여 프로그래밍을 하는 것과 같이 일반적인 프로그래밍 언어에 비해 손쉬운 문법과 사용법을 갖춘 언어이다. 교육용 프로그래밍 언어로는 누구나 쉽게 프로그래밍을 하고 빠르게 결과를 확인할 수 있다.

엔트리 프로그램 활용 수업사례

활용도구 엔트리(http://www.play-entry.com)
수업주제 누르면 움직여요!(순차구조 이해하기)
수업내용 블록형 프로그래밍의 기본 동작구조(순차)를 이해하여 재미있게 동작시켜 본다.
(시작 버튼을 누르면 가운데 위치하고, 화살표 버튼을 누르면 화살표 방향으로 열기구가                     이동한다.)스크래치 프로그램 활용 수업사례

활용도구 스크래치(http://scratch.mit.edu/)
수업주제 약수와 배수
수업내용 약수와 배수를 판정할 수 있는 프로그램을 만들어 본다.

[약수 판정하기 프로그래밍]
만약 변수 n이 변수 m의 약수인지 판정하려면 다음 스크래치 블록과 같이 변수 m을 변수 n으로
나눈 나머지가 0이면 약수라고 나타내면 된다.

수업 사례 공유하기

학생들이 만든 소프트웨어 프로그램은 교육용 프로그램 온라인 사이트에서 제공하는 기능을 통해 공유가 가능하다. 또한 오프라인 공간에 부스를 마련하여 학급 구성원들이 만든 소프트웨어 프로그램 창작물을 체험하고 시연하는 수업을 진행할 수 있다.

과학(먹이사슬 게임)교과 연계 소프트웨어 교육 발표 사례

사회(광복의 역사)교과 연계 소프트웨어 교육 발표 사례

소프트웨어(SW) 교육은 어떻게 이루어지나요?
•초등학교 소프트웨어 관련 교육을 아래와 같이 운영합니다.

– 실과교과의 ICT 활용 중심의 정보 관련 내용을 소프트웨어 기초 소양 교육으로 개편하여 5~6학년군에서 17시간 내외로 학습하게 됩니다.

– 교육 내용은 소프트웨어의 제작원리를 이해하고, 놀이 중심의 알고리즘* 체험과 교육용 도구를 활용한 프로그래밍 체험 등을 통해 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 합니다. * 문제해결을 위한 일련의 절차와 과정을 의미하며, 프로그래밍의 기초 단계임.

• 중학교는 선택교과의 『정보』를 필수 과목으로 구성하고, 소프트웨어 내용 중심으로 개편하였습니다.

• 고등학교는 심화선택 『정보』 과목을 일반 선택 과목으로 전환하고, 소프트웨어 중심으로 내용을 개편하였습니다.

『2015 개정 교육과정』 질의·응답 자료에서 발췌